上一主题: 关于PROMOD的一个问题
下一主题: 如何修正你的PB延迟?
使命召唤Windows独立服务器getstatus DDoS攻击防护补丁MarkC Windows 7 + Vista + XP鼠标加速去除补丁论坛积分系统与勋章系统说明服务器搜索软件HLSW使用说明选择最适合你的FPS值——使命召唤FPS值深度剖析
使命召唤网络诊断工具lagometer使用指南Promod网络参数设置教程Config问题速查指南服务器战绩统计积分计算方法COD4中文版转英文版补丁 免安装完整硬盘版
CoD4记分牌个性化设置教程[教程]让你的CoD4变成真真正正的纯联网版本国内COD4战队信息统计帖Promod图像优化教程使命召唤4 Promod 简介
FPS优化ConfigCoD4音频设置宝典Promod比赛地图报点教程国外CoD4职业高手config包战术研讨软件GTactix使用指南
CoD4升级补丁下载PB故障终极解决方案图解CoD2网络参数设置宝典——《CoD2的甜蜜点》ClanBase比赛录像下载教程CoD4史上最强队最经典录像集锦第一弹
如何用avidemo录制高清画面使命召唤strafe跳跃教程WE ARE Call of Duty 2CoD4录像(Demo)播放教程 
返回列表 查看20290 | 回复79 回复 发帖

您好:尊敬的游客,您是本帖第20291位浏览者

【国内独家】选择最适合你的FPS值——使命召唤FPS值深度剖析

相关标签: 使命召唤, FPS, 深度, 剖析, cod2
在阅读此文前,请确定你已经看过并且基本理解了《CoD2的甜蜜点》这篇文章,其中讲述的概念适用于CoD全系列。本文是对其的补充和延伸。

有些人也许知道,使命召唤系列游戏使用的是quake 3的引擎,但这只说对了一半。事实上,使命系列使用的是ID TECH 3引擎。而这些游戏和引擎之间的关系应该是这样子的:

ID TECH 3 ---> Quake 3 ---> RTCW(重返狼穴) ---> Call of Duty

注:箭号表示进化方向

因此,使命召唤所有的“特性”都是来自于RTCW。你也许会问:这些“特性”到底是指什么?本篇文章就将阐述使命召唤游戏中最有趣的特性——FPS bug。我指的是一些特殊的FPS值对游戏的影响,或者更具体一点:FPS值对游戏角色运动的影响。

FPS(frame per second,帧数) bug最早出现在quake 3里。那时人们发现,333 FPS下游戏角色可以比其他FPS值下的人物跳的更高;在移动中,他们可以发出更小的声响;以及其他优势。

OK,接下来我们分析得再细一点:

FPS值对ping值(cl_maxpackets)的影响。这种影响存在于CoD所有系列中。(参见《CoD2的甜蜜点》)

点击下面这个链接打开FPS计算器:

http://www.funender.com/quake/articles/fps.html

术语解释:

g_gravity                      游戏重力系数,默认800,不用更改
com_maxfps                  最大FPS允许值,调整FPS就是使用该命令
jump velocity                 跳跃速度,Quake 3为270,不用更改
cl_maxpackets               每秒钟向服务器端传送数据包的数量,Quake 3为0-125,CoD为0-100

Jump Height                   跳跃高度,单位为Quake引擎规定的最小距离
Height Above Standard    较正常情况高出百分多少
Min Upstream Bandwidth Required  游戏所需最小上传带宽
Most Jump Height MaxFPS  在该FPS值下跳跃高度最高
Top 4 Recommended MaxFPS Settings  4种最适合你的FPS值,根据你输入的cl_maxpackets计算得来
use maxpackets             使用该FPS值时cl_maxpackets应该使用的值(越大越好)


输入你的FPS值和cl_maxpackets值,然后点击计算(calculate)。

现在,我们得到一个跳跃高度值(仅适用于quake 3,对CoD不适用)以及一个推荐的cl_maxpackets值。因此,假设你在游戏中的FPS稳定在125,就在游戏控制台中(~)输入cl_maxpackets 125。

如果你想要知道com_maxfps能使用的值,就使用1000/x这个公式,这里X代表自然数。

FPS对跳跃高度的影响

为了研究FPS对跳跃高度的影响,我制作了一张地图,地图上有许多矮墙,每堵墙的高度都不同。然后我测试不同com_maxfps值下的跳跃高度。跳跃高度以unit为单位,1 unit = 1英寸. 1 英寸 = 2.5 厘米(真实世界中 1 英寸 = 2.54厘米, 但是在q3的世界中被定义成2.5厘米。)

CoD2的测试结果:

100 FPS或更低 - 没什么区别。很容易就可以跳到39的高度。只要靠近墙按跳就可以
111 FPS - 可以跳到40的高度,最大可以达到40.1或40.2,但是比较难
125 FPS - 最常见的FPS设置,跳跃高度40(游戏中大多数墙的高度) ,最大可达40.5(比111 FPS高)
142 FPS - 跳跃高度开始下降, 最大39
167 FPS - 还是39
200 FPS - 还是39
250 FPS - 使用该FPS,你可以原地跳到41
333 FPS - 最令人目瞪口呆的跳跃高度. 使用该值你的游戏感觉将被颠覆,在333 FPS下你最高可以跳到46.1!

500 FPS时的结果出乎我的意料,使用该值你只能跳到38的高度。我尚不清楚其中的原因,也许这又是一个bug。

我再强调一下,这些高度你可以在原地不动的情况下轻松达到。只要靠近矮墙起跳即可。

细微差别:

在CoD2中我发现了其他CoD所没有的特点 - 碰撞bug。这个bug表现为如果你靠着你将要越过的障碍物,你的跳跃高度就会低于助跑起跳所达到的高度。以下是我得出的最佳跳跃高度:

1) 在125 FPS下最高可以跳上41单位的墙
2) 在77 FPS下最高可以跳上40单位的墙

CoD4的测试结果:

在CoD4中我得到了不同的结果,而且我要指出的是,你可以在Radiant(CoD地图编辑工具)中选择0.5 unit的长度,因此测试结果会更加准确。

测试结果:

63 FPS或更低 - 最高只能跳到39.5个单位(52和55除外,这些FPS值下的结果与71FPS类似)
71 FPS - 可以很轻易地跳到40,40.5也是可能的。 76 FPS的结果与此相同
83 FPS,90 FP 与100 FPS下的跳跃高度开始下降 - 最高39.5
111 FPS - 40和40.5都可以达到
125 FPS - 最高41
142,166与200 FPS - 再次下降,最高39.5
250 FPS - 42个单位
333 FPS - 同CoD2一样,333 FPS下你可以跳到46的高度
500 FPS - bug再次出现。游戏角色移动不产生任何声响,而且如果你靠近障碍物起跳,只能跳到35的高度。但是如果助跑的话可以跳到39
1000 FPS - 跟500 FPS完全一样

CoD:WaW的测试结果:

Treyarch的Radiant可以设置高度为0.25单位的灌木丛。这可以帮助我们创造有史以来最精确的跳跃系统。而且测试结果非常奇怪。

在这些FPS值时最大跳跃高度为38.7: 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (这个bug真的存在,要知道游戏默认的跳跃高度是39).
在这些FPS值时最大跳跃高度为39:12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36; 37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200
在这些FPS值时最大跳跃高度为39.25:29; 34; 41; 43 FPS
在这些FPS值时最大跳跃高度为39.5:52; 56
在这些FPS值时最大跳跃高度为39.75:71 FPS
在这些FPS值时最大跳跃高度为40:6; 111
125 FPS下你可以跳到41
250 FPS - 41.75
333 FPS - 46.25!

CoD:WaW的引擎,应该与CoD4完全相同。在如此精确的跳跃系统中,角色的每次跳跃的高度都不同。我不明白其中的原因,但是CoD:WaW的测试结果是最精确的,在接下来对CoD2和CoD4的分析中我们将使用CoD:WaW的测试结果。

FPS对跌落损伤的影响

CoD4的测试结果:

我建了4个不同高度的墙:140,200,300和350。测试不同FPS对跌落损伤的影响。

测试结果:(第1个数值时FPS值,括号里的是墙高,最后一个是HP损失)

71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0

71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22

71 (300) - 96
91 (300) - 死亡
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72

71 (350) - 死亡
91 (350) - 死亡
100 (350) - 死亡
110 (350) - 死亡
125 (350) - 死亡
200 (350) - 死亡
250 (350) - 死亡
333 (350) - 97

把FPS值按照有效性进行排序,得出最佳FPS:

333, 250, 125, 110, 76, 71(拥有相同结果的FPS:34,42,52,55), 100(拥有相同结果的FPS:10,17,20-23,25,36,40,41,50,67以及200), 15(拥有相同结果的FPS:24, 31,32,37,38,45,48,63), 59(非常奇怪的值,跌落损伤比其他FPS都高), 91, 83(拥有相同结果的FPS:166),142。 最差的是500 FPS(跌落损伤比其他FPS大N倍,参考CoD2的结果 )。

CoD2的测试结果:

对于CoD2我只做了一堵高度为360(9米)的墙,因为在跌落损伤相同的情况下,CoD2中所需的高度比CoD4和CoD:WaW要高很多。例如,在CoD4中游戏角色从300单位的高度跌落就会死亡,而在CoD2中游戏角色只会受到一半的伤害。下面是测试结果。第1个数字是FPS值,第2个是HP损伤。

333 - 21
250 - 36
200 - 45
166 - 52
142 - 55
125 - 38
111 - 42
100 - 45
90 - 50
83 - 50
76 - 42
71 - 42
67 - 45
62 - 48
59 - 48
56 - 42
53 - 44
50 - 45
48 - 48
45 - 48
43 - 45
41 - 44
39 - 45
38 - 48
37 - 47
35 - 45
34 - 45
33 - 45
32 - 47
31 - 45
30 - 45
29 - 45
27 - 45
26 - 45
25 - 45
24 - 47
23 - 45
22 - 45
21 - 45
20 - 45

FPS有效性排序:

333 ; 250 ; 125 ; 111 (拥有相同结果的FPS:76, 71, 56) ; 53 (拥有相同结果的FPS:41) ; 200 (拥有相同结果的FPS:100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (拥有相同结果的FPS:32; 24) ; 62 (拥有相同结果的FPS:59; 48 ; 45; 38); 90 (拥有相同结果的FPS:83); 166; 142;

500 FPS下的跌落损伤是85,太给力了!

CoD:WaW的测试结果:

墙高200(5米),下面是测试结果。第1个数字是FPS值,第2个是HP损伤。

500-57
333-22
250-34
200-41
166-45
142-48
125-36
111-38
100-41
90-44
83-45
76-38
71-39
67-41
62-42
58-44
56-39
52-39
50-41
48-42
45-42
43-39
41-39
40-41
38-42
37-42
35-41
33-41
32-42
31-42
30-41
29-41
27-41
26-41
25-41
24-42
23-41
22-41
21-41
20-41

FPS有效性排序结果跟CoD2一样:

333 ; 250 ; 125 ; 111 (拥有相同结果的FPS:76, 71, 56) ; 53 (拥有相同结果的FPS:41) ; 200 (拥有相同结果的FPS:100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (拥有相同结果的FPS:32; 24) ; 62 (拥有相同结果的FPS:59; 48 ; 45; 38); 90 (拥有相同结果的FPS:83); 166; 142; 500

FPS对角色无声奔跑比率的影响

这项研究的目的是要找到单位时间内角色移动距离与FPS的关系。我们需要写一段脚本让角色向前移动30毫秒,但是在不同的FPS下游戏角色移动的距离也不一样。因此,在333 FPS下的30毫秒内,角色只能移动3个单位,但是在125 FPS下则是20个单位。现在我们来寻找无声奔跑的最大距离。

在CoD2中游戏角色的移动速度跟所持武器有关。

CoD2的测试结果:

第1个数值 - FPS,第2个 - 距离(无声距离) 第3个 - 所花时间(毫秒)

手枪和m1a1卡宾枪

209 FPS时获得最大速度 (向前移动)

333 FPS - 83 (82 silent) 230 ms
250 FPS - 89 (88 silent) 183 ms
200 FPS - 94 (93 silent) 158 ms
167 FPS - 76 (75 silent) 101 ms
142 FPS - 79 (78 silent) 90 ms
125 FPS - 79 (78 silent) 80 ms
111 FPS - 79 (78 silent) 65 ms
100 FPS - 73 (72 silent) 60 ms
90 FPS - 69 (68 silent) 50 ms
83 FPS - 69 (68 silent) 47 ms
77 FPS - 70 (69 silent) 43 ms
71 FPS - 66 (65 silent) 37 ms

167 FPS时获得最大速度 (左右平移)

333 FPS - 67 (66 silent) 245 ms
250 FPS - 71 (70 silent) 190 ms
200 FPS - 75 (74 silent) 164 ms
167 FPS - 61 (60 silent) 106 ms
142 FPS - 62 (61 silent) 94 ms
125 FPS - 62 (61 silent) 82 ms
111 FPS - 57 (56 silent) 65 ms
100 FPS - 57 (56 silent) 60 ms
90 FPS - 58 (57 silent) 55 ms
83 FPS - 55 (54 silent) 48 ms
77 FPS - 55 (54 silent) 46 ms
71 FPS - 56 (55 silent) 43 ms

146 FPS时获得最大速度 (向后移动)

333 FPS - 55 (54 silent) 250 ms
250 FPS - 59 (58 silent) 188 ms
200 FPS - 63 (62 silent) 164 ms
167 FPS - 50 (49 silent) 102 ms
142 FPS - 51 (50 silent) 93 ms
125 FPS - 47 (46 silent) 74 ms
111 FPS - 47 (46 silent) 66 ms
100 FPS - 47 (46 silent) 60 ms
90 FPS - 44 (43 silent) 52 ms
83 FPS - 43 (42 silent) 45 ms
77 FPS - 43 (42 silent) 41 ms
71 FPS - 42 (41 silent) 38 ms

冲锋枪

199 FPS时获得最大速度 (向前移动)

333 FPS - 80 (79 silent) 236 ms
250 FPS - 85 (84 silent) 184 ms
200 FPS - 91 (90 silent) 163 ms
167 FPS - 73 (72 silent) 105 ms
142 FPS - 74 (73 silent) 90 ms
125 FPS - 77 (76 silent) 83 ms
111 FPS - 69 (68 silent) 66 ms
100 FPS - 67 (66 silent) 60 ms
90 FPS - 71 (70 silent) 56 ms
83 FPS - 67 (66 silent) 48 ms
77 FPS - 67 (66 silent) 43 ms
71 FPS - 67 (66 silent) 42 ms

159 FPS时获得最大速度 (左右平移)

333 FPS - 无声
250 FPS - 69 (68 silent) 193 ms
200 FPS - 73 (72 silent) 174 ms
167 FPS - 77 (76 silent) 149 ms
142 FPS - 60 (59 silent) 98 ms
125 FPS - 62 (61 silent) 87 ms
111 FPS - 63 (62 silent) 80 ms
100 FPS - 55 (54 silent) 64 ms
90 FPS - 56 (55 silent) 58 ms
83 FPS - 57 (56 silent) 54 ms
77 FPS - 54 (53 silent) 45 ms
71 FPS - 54 (53 silent) 43 ms

139 FPS时获得最大速度 (向后移动)

333 FPS - 53 (52 silent) 248 ms
250 FPS - 57 (56 silent) 188 ms
200 FPS - 60 (59 silent) 164 ms
167 FPS - 48 (47 silent) 109 ms
142 FPS - 48 (47 silent) 93 ms
125 FPS - 45 (44 silent) 74 ms
111 FPS - 45 (44 silent) 66 ms
100 FPS - 46 (45 silent) 60 ms
90 FPS - 43 (42 silent) 52 ms
83 FPS - 43 (42 silent) 50 ms
77 FPS - 43 (42 silent) 45 ms
71 FPS - 41 (40 silent) 40 ms

栓动步枪,散弹枪与半自动步枪

最大移动速度是每秒190个单位。测试结果同CoD4

重机枪与突击步枪 (LMG, BAR, MP-44)

171 FPS时获得最大速度 (向前移动)

333 FPS - 无声
250 FPS - 78 (77 silent) 202 ms
200 FPS - 80 (79 silent) 171 ms
167 FPS - 86 (85 silent) 152 ms
142 FPS - 67 (66 silent) 100 ms
125 FPS - 69 (68 silent) 90 ms
111 FPS - 70 (69 silent) 82 ms
100 FPS - 62 (61 silent) 66 ms
90 FPS - 62 (61 silent) 59 ms
83 FPS - 66 (65 silent) 58 ms
77 FPS - 66 (65 silent) 53 ms
71 FPS - 61 (60 silent) 46 ms


136 FPS时获得最大速度 (左右平移)

333 FPS - 无声
250 FPS - 69 (68 silent) 215 ms
200 FPS - 75 (74 silent) 164 ms
167 FPS - 61 (60 silent) 106 ms
142 FPS - 61 (60 silent) 93 ms
125 FPS - 63 (62 silent) 84 ms
111 FPS - 58 (57 silent) 68 ms
100 FPS - 58 (57 silent) 62 ms
90 FPS - 58 (57 silent) 65 ms
83 FPS - 56 (55 silent) 50 ms
77 FPS - 56 (55 silent) 45 ms
71 FPS - 56 (55 silent) 43 ms

119 FPS时获得最大速度 (向后移动)

333 FPS - 无声
250 FPS - 52 (51 silent) 220 ms
200 FPS - 53 (52 silent) 176 ms
167 FPS - 58 (57 silent) 163 ms
142 FPS - 43 (42 silent) 103 ms
125 FPS - 45 (44 silent) 95 ms
111 FPS - 45 (44 silent) 84 ms
100 FPS - 40 (39 silent) 70 ms
90 FPS - 41 (40 silent) 61 ms
83 FPS - 41 (40 silent) 58 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 52 ms
71 FPS - 40 (39 silent) 47 ms

CoD4的测试结果:

在CoD4中角色的移动速度与角色所持主武器有关。

如果你选择冲锋枪、散弹枪或狙击枪:

向前移动 (最大速度每秒190单位)

333 FPS - 80 (79 silent) (264 ms)
250 FPS - 81 (81 silent) (186 ms)
200 FPS - 87 (87 silent) (167 ms)
167 FPS - 70 (70 silent) (107 ms)
142 FPS - 70 (70 silent) (92 ms)
125 FPS - 73 (72 silent) (84 ms)
111 FPS - 66 (65 silent) (68 ms)
100 FPS - 67 (66 silent) (61 ms)
90 FPS - 69 (68 silent) (58 ms)
83 FPS - 63 (62 silent) (48 ms)
77 FPS - 65 (64 silent) (46 ms)
71 FPS - 66 (65 silent) (43 ms)

左右平移 (最大速度每秒152单位)

333 FPS - 无声
250 FPS - 68 (68 silent) 210 ms
200 FPS - 68 (68 silent) 171 ms
167 FPS - 75 (75 silent) 155 ms
142 FPS - 56 (56 silent) 99 ms
125 FPS - 58 (57 silent) 91 ms
111 FPS - 60 (59 silent) 81 ms
100 FPS - 54 (53 silent) 66 ms
90 FPS - 54 (53 silent) 60 ms
83 FPS - 57 (57 silent) 57 ms
77 FPS - 52 (51 silent) 47 ms
71 FPS - 52 (51 silent) 46 ms

向后移动 (最大速度每秒133单位)

333 FPS - 50 (49 silent)
250 FPS - 54 (53 silent)
200 FPS - 58 (57 silent)
167 FPS - 46 (45 silent)
142 FPS - 46 (46 silent)
125 FPS - 49 (48 silent)
111 FPS - 44 (43 silent)
100 FPS - 44 (43 silent)
90 FPS - 44 (43 silent)
83 FPS - 42 ( 41 silent)
77 FPS - 42 ( 41 silent)
71 FPS - 41 (40 silent)

如果你选择自动步枪(突击兵)

向前移动 (最大速度每秒180单位)

333 FPS - 无声
250 FPS - 81 (80 silent) 202 ms
200 FPS - 84 (83 silent) 171 ms
167 FPS - 90 (89 silent) 151 ms
142 FPS - 69 (68 silent) 96 ms
125 FPS - 73 (72 silent) 88 ms
111 FPS - 73 (72 silent) 80 ms
100 FPS - 64 (63 silent) 62 ms
90 FPS - 68 (67 silent) 60 ms
83 FPS - 66 (66 silent) 54 ms
77 FPS - 64 (63 silent) 47 ms
71 FPS - 63 (62 silent) 44 ms

左右平移 (最大速度每秒144单位)

333 FPS - 无声
250 FPS - 65 (64 silent) 212 ms
200 FPS - 66 (65 silent) 174 ms
167 FPS - 72 (71 silent) 160 ms
142 FPS - 56 (55 silent) 106 ms
125 FPS - 58 (57 silent) 92 ms
111 FPS - 59 (58 silent) 86 ms
100 FPS - 61 (60 silent) 80 ms
90 FPS - 54 (53 silent) 64 ms
83 FPS - 53 (53 silent) 59 ms
77 FPS - 54 (53 silent) 55 ms
71 FPS - 51 (50 silent) 48 ms

向后移动 (最大速度每秒126单位)

333 FPS - 49 (48 silent) 257 ms
250 FPS - 54 (53 silent) 216 ms
200 FPS - 55 (54 silent) 175 ms
167 FPS - 45 (44 silent) 112 ms
142 FPS - 44 (43 silent) 100 ms
125 FPS - 46 (45 silent) 87 ms
111 FPS - 41 (40 silent) 73 ms
100 FPS - 41 (42 silent) 65 ms
90 FPS - 43 (42 silent) 62 ms
83 FPS - 40 (39 silent) 52 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 47 ms
71 FPS - 41 (40 silent) 46 ms

重机枪手

向前移动 (最大速度每秒166单位)

333 FPS - runs silently
250 FPS - 75 (74 silent) 206 ms
200 FPS - 77 (77 silent) 171 ms
167 FPS - 84 (83 silent) 154 ms
142 FPS - 65 (64 silent) 100 ms
125 FPS - 66 (65 silent) 90 ms
111 FPS - 70 (70 silent) 85 ms
100 FPS - 71 (70 silent) 80 ms
90 FPS - 63 (63 silent) 61 ms
83 FPS - 63 (63 silent) 58 ms
77 FPS - 65 (65 silent) 55 ms
71 FPS - 58 (57 silent) 45 ms

左右平移 (最大速度每秒133单位)

333 FPS - 无声
250 FPS - 64 (63 silent) 218 ms
200 FPS - 64 (63 silent) 189 ms
167 FPS - 69 (68 silent) 167 ms
142 FPS - 71 (70 silent) 147 ms
125 FPS - 55 (54 silent) 100 ms
111 FPS - 54 (53 silent) 86 ms
100 FPS - 55 (54 silent) 83 ms
90 FPS - 50 (49 silent) 66 ms
83 FPS - 51 (50 silent) 62 ms
77 FPS - 51 (50 silent) 58 ms
71 FPS - 52 (51 silent) 54 ms

向后移动 (最大速度每秒116单位)

333 FPS - 无声
250 FPS - 51 (50 silent) 225 ms
200 FPS - 53 (52 silent) 196 ms
167 FPS - 56(55 silent) 165 ms
142 FPS - 44 (43 silent) 116 ms
125 FPS - 44 (43 silent) 95 ms
111 FPS - 44 (43 silent) 87 ms
100 FPS - 39 (38 silent) 70 ms
90 FPS - 41 (40 silent) 65 ms
83 FPS - 40 (39 silent) 60 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 54 ms
71 FPS - 38 (37 silent) 48 ms

可能这看起来很难理解。我来解释一下,142 FPS - 44 (43 silent) 116 ms表示在142FPS时用脚本在116毫秒内能将角色无声移动43个单位,从第44个单位时开始发出响声(如果你运气好的话),有时情况会正好相反,1到43都在发出响声,从44时开始无声移动,但是这种情况不常发生。

我不理解为什么333 FPS时角色会无声移动。也许333 FPS下无声移动的距离太长了以致超过了最大移动速度。但是,突击兵可以无声左右平移,而向后移动时却会发出声响。

竞技玩家的com_MaxFPS之争

正因为333 FPS比其他FPS有着太多的bug,因此在竞技社区中333是禁止使用的。Promod玩家能够使用的最高FPS是250,但是究竟是125更好还是250更好呢?

125与250的争论源于当时Promod的制作者Ryan的一个决定。当时Ryan决定在新的Promod中将com_MaxFPS的最高值限定在125。此举一出,立刻引起了CoD4电竞社区巨大的震动。一些人嚷嚷着如果他们的电脑需要做的只是把FPS稳定在125,那他们的高档电脑不是白买了吗。

Ryan为什么会做出这样的决定呢?他在邮件中自己给出了详细的解释:

在我开始之前先简单的介绍一下我自己。长久以来,我花了大量的精力和时间来研究如何去除阻碍玩家水平发挥的游戏元素。电竞社区在CoD4刚推出的时候就已经在这么做了:限制某些Perk、移除某些枪械等等。但是,时间证明人们到最后都会利用任何他们能利用的优势。

数星期之前我收到一位玩家的来信,向我提醒了250FPS不公平的优势——而且我也已经做好准备修改Promod并且同各联盟沟通,因为这确确实实是一个问题。在第一次公开试验之后,我收到了很多抱怨和不满。之后就把修改移除了,我想我还需要对这个问题做一些更深入的研究。

以下是他邮件的摘要:

“有一个问题我想引起你的关注,是关于一个鲜为人知但却无意中正在利用的bug。当FPS超过125的时候,一些枪械的开火速度增高。这种变化虽然可以忽略,但确确实实存在。为了公平起见,我认为如果解决方法合理,所有违背游戏本意的bug都应移除。邮件附件中AK74u在5个不同FPS值下清空一个24发弹夹所产生的音频波形图。从左至右第一张图是在250FPS下获得的,第二张200,接下来是167和142,最后是125。不难发现,250、200和167的开火速度比125快。"

这就是他所说的波形图:

promodsnd1.jpg
2010-9-7 20:25


该图清晰地显示125和250FPS下的音频波形图结束于不同的时间。

在基于Quake 3的游戏中,高FPS会带来问题,这许多人都明白。这就是为什么Warsow,Q3 CPMA,CoD1/2/4等游戏都把FPS限定在某一个值上。当我第一次看到他发来的图,我并不惊讶,我唯一想到的是,也许这只是客户端音频文件播放速度的差异。

为了做一些测试来验证我的想法,我将AK-47的弹夹子弹数量修改为300,并且装到我自己的服务器上,心想这样可以增加测试的准确度

我分别在125和250FPS下清空了几个弹夹,并且录下了demo。然后我用VirtualDub(将视频变成截图的软件)来检查每次开火所用的时间,从开始开火的那一帧开始,到结束开火的那一帧为止。我得到的结果显然不同,但是差别有多大呢:

    125 : 平均2642毫秒
    250 : 平均2620毫秒

将以下式子输入计算器,得出:

    (100/2620) * 2642 = 100.839……

因此,com_maxfps 250也许能让你的开火速度比125下高出0.8%。这点差别值的我引起CoD4电竞社区的争论吗?在我看来,一点也不。

这点差别还改变不了游戏,考虑到大多数液晶显示器拥有50毫秒的输入延迟,普通鼠标拥有8毫秒的延迟,人类的平均反应时间是几百毫秒,22毫秒只是个非常短的时间。

我不会再追究这个问题,这件事目前到此为止。

Ryan


笔者结语:

虽然Ryan给出了最终结论,但是玩家之间的讨论远未结束,125还是250成了CoD4电竞玩家之间永远的话题。虽然125和250被证明对开火速率基本没有影响,但是以下这些结论还是可以拿出确凿的证据的:

1. 125FPS下的奔跑速度大于250FPS;
2. 250FPS下的跳跃高度大于125FPS;
3. 250FPS下的游戏更顺滑


除此之外,有些人还是对音频波形图深信不疑,他们进而从图中得出结论:167FPS下的开火速度跟250下最接近,因此有人开始尝试使用167。

希望你能在看完本文之后去服务器亲自试验一下,再在回帖中与大家分享你的发现。

 

转播到腾讯微博     转播到QQ空间   转播到百度空间   转播到开心网   转播到人人网   转播到豆瓣网

顶起  精品不解释

cl_maxpackets promod必须100
< XfireX Gaming > - [ 交叉火力电子竞技俱乐部 ]

我来学习学习

可恶的积分

没积分啊!!!

看不到....

:yy::yy::yy:

没积分啊啊啊。怎么办。kellen,弄点积分给我吧

看看不知道好不好

我是来赚分的

我的天,还要积分50才可以……
努力灌水……

看看在说

貌似我也没积分

论坛就这么几个人看个贴还要积分?

useful tips Thanks Jermin

really a usefull tips,, thanks jermin

顶顶,高手文章,必属精品。

看不到!

路过看看啊
返回列表
上一主题: 关于PROMOD的一个问题
下一主题: 如何修正你的PB延迟?
标题 (可选)
高级模式 | 发新话题
B Color Image Link Quote Code Smilies
换一个

发帖时请遵守我国法律,网站会将有关你发帖内容、发帖时间以及你发帖时的IP地址的记录保留至少60天,并且只要接到合法请求,即会将这类信息提供给有关go-vern-ment机构。